относительная площадь растровых точек everspace

Видео:Калькуляция трудозатрат и заработной платы по технологииСкачать

Калькуляция трудозатрат и заработной платы по технологии

Относительная площадь растровых точек everspace

2. Цвет в полиграфии.

Цель контроля качества в полиграфии заключается в правильном и устойчивом воспроизведении цветов по всему тиражу. На это влияют многие факторы. Помимо красок и цветового оттенка материала наиболее важными параметрами являются толщина красочного слоя, относительная площадь растровых точек, цветовой баланс, красковосприятие и последовательность нанесения цветов.

2.1 Толщина красочного слоя.

В офсетной печати по техническим соображениям, связанным с процессом, максимальная толщина наносимого красочного слоя должна составлять около 3,5 микрометров.
При нанесении цветов Еврошкалы (в соответствии с DIN 16539) на мелованную бумагу рекомендуется для правильной цветопередачи наносить слой толщиной от 0,7 до 1,1 микрометра. Использование непригодных печатных форм, материала или красок может помешать воспроизведению стандартизованных угловых точек диаграммы цветности CIE.
Недостаточная насыщенность также ограничивает диапазон воспроизводимых цветов. На рисунке белым показано, как недостаточная насыщенность всех трех хроматических цветов уменьшает этот диапазон.
Выражаясь языком физики, толщина красочного слоя влияет на внешний вид следующим образом:
Печатные краски полупрозрачны, то есть не непрозрачны. Это означает, что через них проходит свет. При этом он сталкивается с частицами пигмента, которые поглощают его в достаточно большом диапазоне длин волн.
В зависимости от концентрации пигмента и толщины красочного слоя, на пути света находится меньше или больше частиц пигмента, что приводит к поглощению разного количества света. В итоге световые лучи достигают (белой) поверхности материала и отражаются через краску, попадая в глаза наблюдателя.

относительная площадь растровых точек everspace
Уменьшение хроматических цветов.

2.2 Относительная площадь растровых точек.

Второй по степени важности фактор после толщины красочного слоя, влияющий на визуальное воспроизведение цветовых нюансов, — относительная площадь растровых точек (или тоновое значение). Говоря о пленке или цифровом файле с изображением, относительная площадь растровых точек представляет собой часть поверхности, покрытую растровыми точками.
Более светлым тонам соответствует меньшая относительная площадь растровых точек. Для воспроизведения различных цветовых нюансов применяется традиционный подход, который заключается в сохранении постоянной линиатуры растра (называемой также частотой растра) при изменении размера растровых точек с целью достижения требуемого тона. Напротив, частотно-модулированное растрирование заключается в изменении линиатуры при сохранении размера растровых точек. Относительная площадь растровых точек, как правило, указывается в процентах.

2.2.1 Изменение относительной площади растровых точек.

При переносе растровых точек с пленки на бумагу через печатную форму и офсетное полотно на их размер и форму могут влиять различные факторы, что отражается на относительной площади растровых точек.
Связанные с процессом изменения относительной площади растровых точек (см. раздел 2.2.3) могут компенсироваться в отделении допечатной подготовки. Пробные оттиски измеряются и сравниваются с оригиналами, что позволяет построить кривые передачи. Если по всей технологической цепи, от сканера до печатного продукта, прошедшего послепечатную обработку, применяются унифицированные стандарты, можно ожидать достижения правильной цветопередачи.
Изменения относительной площади растровых точек, вызванные проблемами при печати, непредсказуемы. Поэтому следует уделять им особое внимание. Далее приводятся самые важные из этих факторов:

Передача растровой точкиФакторы, влияющие на растровые точкиВнешний вид растровых точек
Пленка
Монтаж
Копирование
Проявка
Края пленки, клеящие вещества
Химикаты,
время проявки
относительная площадь растровых точек everspace
Две растровые точки на пленке (примерное увеличение150х)
Печатная форма
Изготовление печатных форм
Материалы, износ во время печати
Время экспонирования
вакуум, протравливание
относительная площадь растровых точек everspace
Увлажнение

Накат краски

Количество увлажняющего раствора, рН,
поверхностное натяжение,
жесткость воды,
температура
Толщина красочного слоя,
стабильность,
температура
относительная площадь растровых точек everspace
ПечатьВращение цилиндровРастровые точки на печатной форме после наката краски
Офсетное полотно
Печать Офсетное полотно/бумага
Материал, состояние,
поверхность
Вращение цилиндров
относительная площадь растровых точек everspace
Растровые точки на офсетном полотне.
Бумага
Проводка листов
Приемка
Поверхность, качество бумаги Приводка при транспортировке Отмарываниеотносительная площадь растровых точек everspace
На снимке с сильным увеличением ясно видны великолепные результаты на бумаге.

Растискивание и уменьшение растровых точек.

Растискивание.
Увеличение размеров растровых точек по сравнению с размерами на пленке или цифровом изображении называется “растискивание”, а иногда также “увеличение растровой точки”. Это вызвано отчасти печатным процессом, материалами или оборудованием, то есть факторами, на которые оператору достаточно трудно влиять, а отчасти накатом краски, которым оператор может управлять.

Заполнение.
Заполнение — проблема, похожая на растискивание, вызывается накоплением печатной краски между растровыми точками, что уменьшает пробелы до полного их исчезновения. Иногда заполнение происходит в результате смазывания или двоения.

Уменьшение растровых точек.
Уменьшение растровых точек — уменьшение относительной площади растровых точек по сравнению с площадью на пленке или цифровом изображении. На практике этот термин используется для описания уменьшения растаскивания, даже если растровые точки все еще больше точек на пленке или цифровом изображении.

относительная площадь растровых точек everspace
Растискивание и уменьшение растровых точек.

Деформация растровых точек.

Смазывание.
Смазыванием называется искажение формы растровой точки в процессе печати в результате относительного перемещения печатной формы и офсетного полотна и/или офсетного полотна и листа. Например, круглая растровая точка может вытянуться и принять форму овала. Смазывание в направлении печати называется радиальным смазыванием, а в перпендикулярном направлении — поперечным. Если оба типа смазывания наблюдаются одновременно, смазывание происходит в диагональном направлении.

Двоение.
Двоение в офсетной печати наблюдается при появлении второй, как правило, меньшей по размеру, тенеподобной точки рядом с основной точкой. Двоение вызывается краской, которая переносится обратно на офсетное полотно без приводки.

Отмарывание.
Отмарыванием называется деформация растровых точек, вызываемая различными механическими факторами в печатной машине. Этот термин используется также как синоним термина смещение.

На что должен обращать внимание оператор.

Растискивание и его степень можно контролировать визуально и с помощью приборов. Контрольные шкалы включают в себя специальные поля, великолепно приспособленные для визуальной идентификации растискивания. Уменьшение растровых точек легко контролировать с помощью измерительных объектов с большой относительной площадью растровых точек.

относительная площадь растровых точек everspace
Правильно, неправильно.

относительная площадь растровых точек everspace
Смазывание.

Как растискивание, так и заполнение обычно вызываются чрезмерно многокрасочной печатью, недостаточной подачей увлажняющего раствора, слишком сильным натиском между формным и офсетным цилиндрами или несоответствующим натяжением офсетного полотна. Иногда причиной растискивания может также стать неправильная настройка красочных и увлажняющих накатных валиков.

относительная площадь растровых точек everspace
Правильно, неправильно.

относительная площадь растровых точек everspace
Правильно, неправильно.

относительная площадь растровых точек everspace
Двоение, отмарывание.

Даже при нормальных условиях при работе с правильно изготовленными печатными формами некоторое растискивание все же происходит. Уменьшение растровых точек может происходить в нештатных условиях, таких как накопление краски на офсетном полотне и ослабление печатной формы. Эти условия можно предотвратить путем более частой смывки офсетного полотна и красочного аппарата, а также, возможно, заменой краски и изменением последовательности нанесения цветов и проверкой настроек натиска накатных валиков и цилиндров. Смазывание в наибольшей степени проявляется на участках с параллельными линиями. Во многих случаях вы таким образом можете определить направление смазывания. Радиальное смазывание, как правило, свидетельствует об относительном небольшом проскальзывании формы и офсетного полотна при повороте цилиндров или о слишком сильном натиске между цилиндрами. Поэтому очень важно проверять натиск при печати и вращение цилиндров. Часто причиной явления может стать недостаточно плотное натяжение офсетного полотна или чрезмерно многокрасочная печать. Поперечное смазывание наблюдается в редких случаях. Если это произошло, обратите особое внимание на подложку и офсетное полотно.

относительная площадь растровых точек everspace
Правильно, неправильно.

Те же методы используются для проверки на двоение и смазывание. Для осмотра растровых точек следует применять увеличительное стекло, поскольку по линейным участкам невозможно установить, происходит ли двоение или смазывание. Существует много возможных причин двоения, но, как правило, оно связано с проблемами с материалом.

относительная площадь растровых точек everspace
Правильно, неправильно.

Отмарывание встречается на современных печатных машинах крайне редко. Если оно происходит, следует в первую очередь проверить части листовой печатной машины, в которых оттиски механически размещаются на свежезапечатанной стороне. Использование жестких материалов повышает опасность отмарывания. Отмарывание может также происходить в стапеле приемки и в двусторонних печатных машинах.

относительная площадь растровых точек everspace
Правильно, неправильно.

Контрольные элементы, такие как шкала SLUR, позволяют быстро идентифицировать тип деформации растровых точек. Эти элементы визуально увеличивают результат, который ясно виден.
Такие проблемы, как растискивание и уменьшение растровых точек, смазывание и двоение, особенно неприятны при использовании мелколиниатурных растров. Причина — размер мелких растровых точек увеличивается или уменьшается в той же степени, то есть в абсолютных, а не в относительных значениях, что и для более крупных точек. Однако многие мелкие точки вместе дают общую длину, в несколько раз превышающую соответствующий показатель для крупных точек с той же относительной площадью. Следовательно, для печати мелких точек используется больше краски, чем для печати крупных точек. Поэтому мелколиниатурные участки кажутся темнее. Контрольные и измерительные объекты позволяют воспользоваться этим фактом.
Для иллюстрации посмотрим на структуру и функции шкалы SLUR (см. рисунок внизу). Эта шкала включает в себя поля низкой и высокой линиатуры. В то время как фон низкой линиатуры характеризуется однородной относительной площадью растровых точек, значениям от 0 до 9 соответствует мелколи-ниатурный растр и увеличивающаяся относительная площадь растровых точек. На качественно запечатанном оттиске число 3 и поле низкой линиатуры характеризуются одинаковой относительной площадью растровых точек, и число является невидимым. При увеличении растаскивания следующее по порядку число исчезает. Чем больше напечатанные растровые точки, тем выше значение невидимого числа.
В случае уменьшения растровых точек все происходит наоборот. Число 2, 1 или даже 0 становится неразборчивым. Однако эти числа показывают только, что печать становится более “полной” или узкой. Причину этого следует установить путем изучения печатной формы с помощью увеличительного стекла или путем проверки печатной машины.

Хороший относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace
Более полный относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace
Более узкий относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace
Поперечное смазывание относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace
Радиальное смазывание относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace относительная площадь растровых точек everspace

Часть шкалы SLUR справа от чисел показывает главным образом, происходит ли смазывание или двоение. Слово SLUR нанесено узкими, нормальными и широкими растровыми точками, весь участок просто кажется несколько более светлым или темным.
По слову SLUR просто определить направление растискивания, типичное для смазывания и двоения. В случае, например, радиального смазывания горизонтальные линии, образующие слово SLUR, которые идут параллельно переднему краю оттиска, становятся толще. В случае поперечного смазывания вертикальные линии, образующие фон слова SLUR, выглядят темнее.
Рисунок справа показывает, как изменение растровых точек влияет на печать, особенно при растискивании. Если растровые точки лишь для одного цвета больше, чем они должны быть, это приводит к новому оттенку, который, естественно, также влияет на общий внешний вид печатного изображения. В офсетной печати передача изображений с печатной формы на офсетное полотно и с последнего на бумагу, как правило, приводит к определенной степени растискивания.
Цветовые контрольные шкалы покажут, хорошими или плохими оказались результаты печати, но они не могут предоставить какие-либо абсолютные значения или раскрыть точную природу проблемы. Поэтому необходим объективный метод оценки качества, который заключается в измерении относительной площади растровых точек.

Растискивание представляет собой разницу между относительной площадью растровых точек на пленке или цифровом изображении, с одной стороны, и на оттиске — с другой. Эта разница возникает в результате (1) изменения растровых точек или (2) явления, известного как “эффект захвата света” (см. раздел 3.4.4).
Как и относительная площадь растровых точек (F), растискивание (Z), как правило, приводится в процентах (см. раздел 3.5 с формулами для расчета). Оно является функцией разности между измеренной относительной площадью растровых точек на оттиске (FD) и соответствующим показателем на пленке (FF) или в данных. Поскольку растискивание меняется в зависимости от относительной площади растровых точек, важно, говоря о растискивании, сообщить также относительную площадь растровых точек на пленке. Например: растискивание 15% при FF = 40%, или сокращенно Z40 = 15%. Современные приборы позволяют непосредственно определить растискивание.

Замечание:
Измеренное растискивание Z представляет собой разность относительной площади растровых точек на оттиске (FD) и соответствующего параметра на пленке (FF) или в виде абсолютного значения данных. Другими словами, оно не зависит от показателя для пленки или данных.

относительная площадь растровых точек everspace
Растискивание.

относительная площадь растровых точек everspace
Правильно, неправильно.

2.2.3 Характеристические кривые.

Отклонение относительной площади растровых точек на оттиске (FD) от соответствующего показателя для пленки (FF) или данных можно наглядно представить в виде “характеристической кривой”, которая затем непосредственно используется для оптимизации качества воспроизведения.
Для построения характеристической кривой напечатайте ступенчатый клин с по меньшей мере тремя, но желательно с пятью или более тоновыми уровнями и одним плашечным (сплошным) полем. С помощью денситометра или спектрофотометра измерьте все значения и рассчитайте соответствующие относительные площади растровых точек. Разместите полученные значения на графике в зависимости от соответствующих значений для пленки. Вы получите “характеристическую кривую передачи”. При стандартизированном процессе изготовления печатных форм она будет идентична характеристической кривой оттиска.
Эта кривая относится только к той комбинации краски, бумаги, натиска цилиндров, офсетного полотна и печатной формы, для которой она определялась. Если вы будете выполнять аналогичное задание на другой печатной машине с другими красками или на другой бумаге, характеристическая кривая окажется несколько иной.
На рисунке 17 характеристическая кривая 1 представляет собой прямую линию, направленную под углом 45 градусов. Такая линия, как правило, недостижима. Она отображает идеальное состояние, при котором оттиск и пленка визуально неразличимы. Характеристическая кривая 2 представляет собой относительные площади растровых точек, реально измеренные на оттиске. Область между двумя кривыми и есть растискивание.
Средние тона особенно полезны для определения растискивания на оттиске. Из кривой 2 видно, что отклонения относительной площади растровых точек максимальны именно в этом диапазоне. Эта характеристическая кривая может использоваться для регулировки растрированной пленки при одновременном достижении требуемой относительной площади растровых точек на оттиске (с обычным растискиванием).
Однако на практике флуктуации, связанные с процессом, неизбежно приводят к небольшим отклонениям. Поэтому для растискивания всегда указываются допуски. Для поддержания максимально стабильного качества печати необходимо постоянно проверять относительную площадь растровых точек по цветовой контрольной шкале и с помощью Mini Spots® от Heidelberg.

относительная площадь растровых точек everspace
Пленка, оттиск.

относительная площадь растровых точек everspace
Рисунок 17.

2.3 Относительный контраст печати.

Иногда определяют не растискивание, а относительный контраст печати Krel (%), главным образом для контроля трехчетвертных тонов.
Оттиск должен быть по возможности максимально контрастным. Для этого плашки должны иметь высокую оптическую плотность, а растровый участок следует печатать максимально открытым (с оптимальной разностью относительной площади растровых точек). Увеличение подачи краски, которое приводит к повышению оптической плотности растровых точек, усиливает контраст. Однако и здесь существует определенный предел -при слишком большой подаче краски растровые точки станут слишком полными и начнется заполнение, особенно в тенях. Это сокращает долю белого цвета бумаги и приводит к снижению контраста.
Если у вас нет измерительного прибора для прямого определения контраста, можно рассчитать относительный контраст (формулы даны в разделе 3.5.3) или определить его с помощью соответствующей диаграммы FOGRA.
Если в процессе производства происходит снижение контраста, несмотря на то что оптическая плотность плашек остается постоянной, это может означать, что пора смыть офсетное полотно. Если оптическая плотность плашек правильная, можно использовать значение контраста для оценки других факторов, влияющих на результаты печати, таких как:
— вращение и натиск цилиндров
— офсетные полотна и подкладка
— увлажнение
— краски и добавки.
Поскольку относительный контраст печати, в отличие от растискивания, в значительной степени зависит от мгновенной плотности плашек, он не может использоваться в качестве параметра для стандартизации. В последние годы его значение существенно снизилось.

относительная площадь растровых точек everspace
Состав коричневого цвета.

2.4 Цветовой баланс/синтез.

Как мы уже показывали, при печати в четыре краски разные цветовые оттенки воспроизводятся путем смешения различных количеств голубого, пурпурного, желтого и черного. При изменении соотношения соответствующих красок цвет меняется. Для предотвращения этого необходимо поддерживать правильный баланс.
Если меняется только содержание черного, цвет становится светлее или темнее, что не доставляет больших неудобств наблюдателю. То же происходит при изменении содержания всех трех хроматических цветов на одну и ту же величину в одном и том же направлении. Ситуация становится гораздо более неприятной, когда меняется сам цветовой тон. Это происходит, если содержание цветовых компонентов меняется на разную величину и особенно если индивидуальные хроматические цвета меняются в противоположном направлении. Такие изменения в цветовом балансе проще всего обнаружить на серых полях. В этой связи для контроля часто применяется баланс по серому.
Степень влияния неизбежных флуктуации для каждого цвета на результаты главным образом зависит от способа синтеза цветов, выбранного в отделении допечатной подготовки. При этом следует задать себе такие вопросы:
— Из каких триадных цветов состоят серые участки?
— Какой способ используется для затемнения хроматических участков?
— Как создаются и усиливаются тени?
Говоря коротко, как получаются серые, то есть ахроматические участки, и какая максимальная общая площадь запечатки достигается? Помните, серые(ахроматические)оттенки получаются или сочетанием голубого, пурпурного и желтого, или путем использования триадного черного. Возможно также сочетание обоих подходов.

2.4.1 Хроматический синтез.

При этом подходе все хроматические оттенки получаются путем смешения хроматических цветов, то есть голубого (С), пурпурного (М) и желтого (Y). Другими словами, все серые участки изображения и третичные тоны и тени содержат все три хроматических триадных цвета. Черный (К) применяется только для усиления теней и улучшения в них резкости изображения (контурное черное изображение).

относительная площадь растровых точек everspace
График состава коричневого цвета.

Коричневый, показанный на рисунке ниже, состоит из 70% голубого, 80% пурпурного, 90% желтого и 0% черного. Таким образом, общая площадь запечатки составляет 240%.
На рисунке ниже показано влияние сочетания цветовых компонентов. Коричневый включает в себя ахроматическую (серую) часть и хроматическую часть. Влияние друг на друга 70% голубого, примерно 58% пурпурного и 59% желтого (по Еврошкале) дает серый (ахроматический цвет). Оставшиеся 22% пурпурного и 31% желтого взаимодействуют с образованием светло-коричневого хроматического цвета. Вместе с серым участком это дает темно-коричневый цвет.

относительная площадь растровых точек everspace
Влияние сочетания цветовых компонентов.

Хроматический синтез приводит к большой общей площади запечатки, которая теоретически может достигать 400%, но на практике не превышает 375 %. Такая большая общая площадь запечатки негативно влияет на красковосприятие, сушку и расход противоотмарывающего порошка; кроме того, в процессе производства в этом случае сложно поддерживать цветовой баланс.

2.4.2 Ахроматический синтез.

В отличие от хроматического синтеза, при ахроматическом синтезе все ахроматические цвета на многоцветном изображении получают с помощью триадного черного. Другими словами, все нейтральные цвета состоят только из черного, и черный применяется также для затемнения хроматических цветов и достижения большей насыщенности. Любой цвет состоит максимум из двух триадных хроматических цветов плюс черный. Это стабилизирует цветовой баланс. При ахроматическом синтезе теоретически коричневый, рассмотренный в разделе 2.4.1, можно получить надпечаткой 0% С + 22% М + 31 % Y + 70% К.

относительная площадь растровых точек everspace
Ахроматический синтез.

относительная площадь растровых точек everspace
Состав коричневого цвета при ахроматическом синтезе.

Однако, как видно на рисунке, простая замена ахроматического тона, полученного с помощью CMY, черным не дает идентичного цвета.
Это объясняется главным образом недостатками используемых на практике печатных красок. Для достижения хороших результатов необходимо изменить соотношения, например: до 62% М, 80% Уи 67% К. Ахроматический синтез эквивалентен 100%-ной замене цветных красок на серую (GCR; см. ниже раздел 2.4.6).

2.4.3 Ахроматический синтез с помощью добавления цветных красок под черную(UCA).

Триадный черный сам по себе не всегда обеспечивает достаточную четкость в более темной части “серой” оси. В этом случае данный интервал и в меньшей степени соседние хроматические тоны можно усилить добавлением CMY. Возможность использования такого подхода, называемого “добавление цветных красок под черную” (UCA) или “хроматическое добавление цвета”, зависит, главным образом, от сочетания подложка/краска. На рисунке справа показано применение метода UCA для “нейтрального” усиления теней изображения.

2.4.4 Хроматический синтез с помощью вычитания цветных красок из-под черной (UCR).

Максимальная площадь запечатки получается при использовании хроматического синтеза для нейтральных трехчетвертных тонов до черного. Этот недостаток компенсируется путем “вычитания цветных красок из-под “черной” (UCR). Содержание CMY в области нейтральных теней и в меньшей степени в соседних хроматических тонах снижается, в то время как количество триадного черного возрастает.

относительная площадь растровых точек everspace
Вычитания цветных красок из-под “черной” (UCR), график 1.

На примере внизу показана начальная площадь запечатки 98% голубой + 96% пурпурный + 87% желтый + 84% черный = 355%, которая уменьшилась на 78% с помощью метода UCR. Это благоприятно влияет на красковосприятие, сушку и баланс в тенях.

относительная площадь растровых точек everspace
Вычитания цветных красок из-под “черной” (UCR), график 2.

относительная площадь растровых точек everspace
Состав коричневого цвета с заменой цветных красок на серую (GCR).

2.4.5 Хроматический синтез со стабилизацией по серому.

Поддержание баланса серых тонов, создаваемых с помощью хроматического синтеза, в ходе печатного процесса представляет собой сложную задачу. При этом часто происходит подцветка. Предотвратить это можно путем стабилизации по серому. Ахроматические компоненты, получаемые с помощью С + М + Y, частично или полностью заменяются по всей серой оси и в меньшей степени в соседних цветовых диапазонах — то есть не только у темного конца серой оси, как при использовании UCR -эквивалентным количеством черного. Этот способ часто называется “длинный черный”.

2.4.6 Хроматический синтез с заменой цветных красок на серую (GCR).

Замена цветных красок на серую (GCR) предусматривает использование триадного черного для замены компонентов CMY как на хроматических, так и на нейтральных участках изображения. GCR может применяться для всех промежуточных стадий между хроматическим и ахроматическим синтезом на всех участках изображений — и в отличие от UCR, UCA и стабилизации по серому не ограничивается серыми областями. Замена цветных красок на серую иногда называется удалением цветной краски.
Например, коричневый в разделах 2.4.1 и 2.4.2 теоретически можно получить с помощью GCR следующим образом: Как и в случае с ахроматическим синтезом (раздел 2.4.2), цвета, получаемые этими двумя способами, не идентичны, если черный просто заменяется частью ахроматических CMY без регулировки хроматических компонентов. Идентичность цветов достигается, например, при 49% С + 70% М + 80% Y + 30% К.

относительная площадь растровых точек everspace
Замена цветных красок на серую.

2.4.7 Пяти-, шести и семикрасочная печать.

Современный процесс печати в четыре краски обеспечивает высококачественное воспроизведение изображений. Однако для некоторых оригиналов и при необходимости получения очень высокого качества может появиться необходимость в использовании дополнительных специальных цветов. Использование дополнительных цветов (наряду с четырьмя триадными) или специальных триадных расширяет диапазон воспроизводимых цветов.

относительная площадь растровых точек everspace
Измеренные значения для семикрасочного оттиска, введенные в диаграмму цветности CIE.

Шестиугольник с внутренней стороны демонстрирует цветовой круг, воспроизводимый триадными цветами — голубым, пурпурным и желтым (по результатам измерений). Соседний двенадцатиугольник демонстрирует расширенное цветовое пространство, которое можно напечатать дополнительными цветами — зеленым (G), красным (R) и синим (В).

2.5 Красковосприятие и последовательность нанесения цветов.

Еще одним параметром, влияющим на воспроизведение цвета, является красковосприятие. Он представляет собой показатель способности краски с одинаково хорошим качеством переходить на незапечатанную подложку и на предварительно нанесенный красочный слой. Возможны два случая: мокрое по сухому и мокрое по мокрому.
Печать “мокрое по сухому” происходит при нанесении краски непосредственно
на подложку или на предварительно нанесенный и высохший красочный слой. Если вторая краска наносится на все еще влажную краску, речь идет о печати “мокрое по мокрому”. С созданием многокрасочных печатных машин печать “мокрое по мокрому” получила широкое распространение.
При однородном накате краски и точном воспроизведении цвета можно говорить о хорошем красковосприятии.
Напротив, если заданный цвет не достигается, красковосприятие является неадекватным. Это может происходить с каждым тоном при надпечатке двух или более триадных красок. Это ограничивает диапазон применения красок, в результате чего воспроизведение некоторых цветовых оттенков невозможно.
Даже в том случае, если вы наносите красочный слой требуемой толщины с заданным набором цветов и при точном нанесении основных красок — голубого, пурпурного и желтого, — может случиться так, что дополнительные цвета — красный, зеленый и синий — окажутся “слабыми” из-за проблем с надпечаткой.

относительная площадь растровых точек everspace
Влияние неадекватного красковосприятия.

На представленной выше диаграмме цветности CIE показано влияние неадекватного красковосприятия или неудачной последовательности нанесения цветов на качество печати. Белый участок соответствует степени удаления тона, вызванной проблемами с красковосприятием.

2.5.2 Последовательность нанесения цветов.

На рисунке показаны три схемы последовательного нанесения голубого и пурпурного.
Во втором случае печать выполнялась на многокрасочной машине. Сначала пурпурный наносили на сухую бумагу (“мокрое по сухому”), затем голубой наносили поверх влажного пурпурного (“мокрое по мокрому”). В то время как пурпурный хорошо воспринимался бумагой, восприятие голубого было несколько хуже (из-за расщепления красочного слоя во время надпечатки). Таким образом, в образовавшемся синем цвете наблюдалась красная подцветка.
В третьем случае печать также выполнялась способом “мокрое по мокрому”, но в обратном порядке (пурпурный по голубому). В результате получали красный цвет с синей подцветкой.
При печати в четыре краски в качестве стандартной последовательности нанесения цветов использовали схему черный — голубой — пурпурный — желтый.
Для устранения проблем с красковосприятием оригинал и печатные формы следует тщательно осмотреть перед монтажом форм на печатной машине. При наличии участков сплошного фона может оказаться желательным печатать сначала менее многокрасочные участки.
Особенно это относится к печати растрированных участков и плашек. На белую бумагу следует сначала наносить растрированные участки, а затем плашки.

относительная площадь растровых точек everspace
Последовательность нанесения цветов.

2.6 Цветовые контрольные шкалы.

Для обеспечения возможности оценки качества печати путем измерений следует размещать на оттисках цветовые контрольные шкалы. Они выпускаются различными научно-исследовательскими институтами и поставщиками. Важно всегда использовать оригинальные шкалы, поскольку копирование их на дубликатах пленки приводит к отклонениям, искажающим результаты измерений.
Цветовые контрольные шкалы выпускаются для четырех- восьмикрасочных печатных машин. На шкалах для машин, печатающих больше чем в четыре краски, меньше растровых полей и полей для обнаружения смазывания. В то же время на них больше элементов для регулировки плашек и цветового баланса.
На всех цветовых контрольных шкалах нанесено много элементов. Ниже представлены самые важные элементы цветовой шкалы Heidelberg CPC и элементы FOGRAnBrunner.

2.6.1 Поля сплошного фона.

Поля сплошного фона используются для проверки однородности наката краски. Для каждой нанесенной краски используется одно поле сплошного фона, расположенное в соответствии с шириной красочных зон (в случае Heidelberg 32,5 миллиметра). Кроме того, эти поля могут применяться для автоматической регулировки плашек.

относительная площадь растровых точек everspace
Поля сплошного фона.

2.6.2 Поля надпечатки плашек.

Эти элементы используются для оценки красковосприятия путем визуального осмотра и измерений.

относительная площадь растровых точек everspace
Поля надпечатки плашек.

2.6.3 Поля цветового баланса.

Это поля цветового баланса плашек и растров.
При печати на поле сплошного фона голубого, пурпурного и желтого должен получиться практически нейтральный черный. В целях сравнения вдоль поля надпечатки печатается сплошное черное поле.

относительная площадь растровых точек everspace
Поля цветового баланса, рис. 1.

относительная площадь растровых точек everspace
Поля цветового баланса, рис. 2.

При правильной толщине красочного слоя, стандартной последовательности нанесения цветов и нормальном растаскивании растровые поля для голубого, пурпурного и желтого должны давать практически нейтральный серый при печати.
Поля цветового баланса подлежат визуальной проверке. Они применяются также для автоматического контроля баланса по серому для голубого, пурпурного и желтого.
В стандартизированном процессе, описанном ISO 12647-2 (идентичном стандартному офсетному процессу), правильный баланс по серому достигается главным образом путем нанесения ICC-профиля для цветоделения.

2.6.4 Растровые поля.

Относительные площади растровых точек для растровых полей на пленке меняются в зависимости от производителя.
Значения, измеренные в растровых полях и полях сплошного фона, используются для расчета растискивания и относительного контраста печати.

относительная площадь растровых точек everspace
В настоящее время наиболее широко применяются цветовые контрольные шкалы FOGRA с полями 40% и 80%.

2.6.5 Поля смазывания и двоения.

Линейные растры с разными углами используются для проверки на смазывание и двоение путем визуального осмотра и измерений (см. раздел 2.2.1).

относительная площадь растровых точек everspace
Поля смазывания и двоения.

2.6.6 Элементы изготовления печатных форм.

Элементы изготовления печатных форм применяются для визуальной проверки результатов изготовления печатных форм. На показанных ниже элементах нанесены “микростроки” и “микростолбцы”, а также мелкие растровые точки.

относительная площадь растровых точек everspace
“Микростроки” и “микростолбцы”, рис. 1.

относительная площадь растровых точек everspace
“Микростроки” и “микростолбцы”, рис. 2.

Видео:Полуавтоматическая трассировка растровых линий в QGISСкачать

Полуавтоматическая трассировка растровых линий в QGIS

Everspace

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

Everspace нельзя отнести к легким играм. Смерть — это то, что будет вас преследовать на каждом шаге. И вряд ли какой-либо игрок сможет ее избежать (хотя бы раз она его догонит). С другой стороны, смерть будет приносить вам награды.

В этом гайде будет рассмотрено сразу несколько элементов игры.

Видео:Цифровое растрированиеСкачать

Цифровое растрирование

Прогрессирование

Everspace вознаграждает смерть игрока тем, что вы, по сути, продолжаете прогрессировать. С каждой новой смертью ваш корабль для данного уровня становится сильнее, поскольку сохраняются и кредиты, и чертежи. Чем больше будет смертей, тем лучше станет корабль.

И все же после каждого возрождения локации меняются, поэтому вы не будете постоянно выполнять одно и то же задание.

Лут и игровая валюта — это ключевые предметы для выживания и прогрессирования в Everspace. Очень часто отсутствие добычи может поставить вас в затруднительное положение. Желание раздобыть лут будет как бы подталкивать вас на риск.

Есть несколько ключевых элементов, связанных с лутом. Один из них — кредиты, позволяющие вам обновлять перки, которые остаются у вас даже после того, как корабль будет уничтожен.

Лут можно найти повсюду: внутри скопления разрушенных кораблей, при убийстве врагов или элементарно в космосе. Потратьте время на изучение территории прежде, чем переходить на следующий сектор, иначе можете упустить что-то важное. Например, новое оружие.

Если видите нейтральный корабль или отряд, участвующий в бою, обязательно подберитесь ближе и подождите, когда один из кораблей будет уничтожен. Это позволит собрать выпавшую с него добычу.

Видео:Локальные референцные системы координат и системы высот. Вебинар #14Скачать

Локальные референцные системы координат и системы высот. Вебинар #14

Перки

Перки — это неотъемлемая часть улучшения корабля. Очевидно, что первые очки лучше всего потратить на такое умение, как Credit Loot Perk, чтобы повысить количество добычи в виде кредитов с вражеских кораблей. Чем больше будет кредитов, тем быстрее сможете обновить или приобрести новые перки. Обратите внимание на перк «Энергия», понижающий количество потребляемой энергии для таких систем корабля, как буксировка и оружие. Дело в том, что если энергия закончится, то неприятностей вам не избежать.

Видео:ГИС #10. Пространственная интерполяцияСкачать

ГИС #10. Пространственная интерполяция

Крафт

Крафт и апгрейд устройств используются опять же для улучшения корабля. Это можно сделать при помощи ресурсов, собранных на экране «Снаряжение» после нажатия Tab. Используйте эти ресурсы, чтобы повысить шансы и улучшить свой шанс на успех во время игры. Собирайте как можно больше ресурсов.

Видео:Создание и редактирование растровых изображенийСкачать

Создание и редактирование растровых изображений

Порыв

Использовать полную скорость корабля будет действительно заманчивым действием. Не делайте этого! Ускорение истощает энергию, а без нее ваше лазерное оружие работать не будет. Шкала энергии находится в нижней части перекрестия. Следите за ней всегда и везде и старайтесь не опускать до минимума. Используйте ускорение непродолжительными нажатиями на клавишу, чтобы в перерывах восполнялась энергия.

Видео:Экспорт тайлов растровых изображений из САС ПланетСкачать

Экспорт тайлов растровых изображений из САС Планет

Топливо

Если недостаточно топлива, то нельзя будет использовать скачки. По крайней мере, это будет небезопасно и может привести к взрыву.

Если попали в беду и у вас мало топлива, то, конечно, можно рискнуть и совершить прыжок. Самое худшее, что в этом случае может случиться — ваш корабль взорвется. Просто убедитесь перед прыжком в том, что корабль несильно поврежден.

Иногда можно будет заметить нейтральные корабли с топливом. Они будут дружелюбными, как и все остальные нейтральные, пока вы не атакуете их. Если у вас мало топлива, то можете встать под струи вытекающей из другого судна жидкости.

Видео:QGIS 3 - № 6. Объединение растровых изображений.Скачать

QGIS 3 - № 6. Объединение растровых изображений.

Супрессоры для прыжков

На некоторых картах будут так называемые Jump Suppressors (гайд писался по англоязычной версии игры). Они будут мешать прыгнуть. Их нужно взломать, а не уничтожить. Подлетите максимально близко, чтобы появилась панель взлома. После его выполнения будет возможен прыжок.

Видео:Часть - 1 Как перевести изображение в растрСкачать

Часть - 1 Как перевести изображение в растр

Наноботы

Наноботы помогут вам выжить в игре. Собирайте их каждый раз, когда видите и можете это сделать. Если корабль поврежден, нажмите на Tab, а затем перейдите в меню ремонта. Используйте наноботы для исправления повреждений. Выберите те системы, которые нуждаются в ремонте.

Видео:Тема 5. Растровые изображенияСкачать

Тема 5. Растровые изображения

Не наживайте врагов

Чтобы не усложнить прохождение сюжета Everspace, поскольку в игре есть главный антогонист и множество нейтральных фракций, старайтесь не наживать себе врагов. У вас редко будет изобилие мощного оружия и возможностей для уничтожения огромного количества противников в секторе.

Видео:Редактирование растровых изображений 5 классСкачать

Редактирование растровых изображений 5 класс

Ищите помощь

Иногда в бою противник будет превосходить вас в численности, но при этом можно получить помощь. Если вас преследуют, то летите к нейтральным судам, чтобы те присоединились к бою.

Видео:ГИС #11. Географическая привязка растровых картСкачать

ГИС #11. Географическая привязка растровых карт

Сбивайте ракеты противника

Пытайтесь уклониться от них, а затем развернитесь и стреляйте.

Видео:Информатика. 5 класс. Создание и редактирование растровых изображений /17.11.2020/Скачать

Информатика. 5 класс. Создание и редактирование растровых изображений /17.11.2020/

Смерть

Не бойтесь смерти. Иногда перезапуск — лучший вариант, поскольку можно будет использовать дополнительные перки и повысить шансы на победу в секторе. Чем сильнее вы становитесь, тем более продолжительное время сможете оставаться в живых. Смерть является частью игры, поэтому научитесь использовать ее в своих интересах.

Видео:Привязка растровых изображений в ArcGIS ProСкачать

Привязка растровых изображений в ArcGIS Pro

Простой способ сохранить прогресс

Если чувствуете, что скоро погибнете, но не хотите потерять текущий прогресс, то быстренько перейдите в главное меню и нажмите на «Сохранить», а затем — «Выйти». Так можно будет продолжить с самого начала сектора, в котором находится корабль.

Видео:Векторизация растра землепользования в границах муниципального образования в QGIS 3.16Скачать

Векторизация растра землепользования в границах муниципального образования в QGIS 3.16

Относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

3,531уникальных посетителей
72добавили в избранное

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

относительная площадь растровых точек everspace

Приветствую всех пилотов, лётчиков, летунов и летяг, посетивших эту страницу! Данное руководство было создано на основе большого опыта и частых вопросов в сообществе и нацелено на ознакомление с некоторыми аспектами игры Everspace: от базовых функций до секретов.

Вы познакомитесь с возможностями интерфейса и орудий, тактиках боя, вариантами взаимодействия с окружением и другими познавательными деталями.

Руководство не является полной энциклопедией игры Everspace и не содержит ординарную информацию. Все темы были выбраны по наличию высокой приоритетности.

Лихо рассекать пространство или маневрировать в жарком бою может быть затруднено тем, что пальцы заняты удержанием клавиш «газа» и «форсажа» одновременно. Вы можете сэкономить одну клавишу, так как форсаж работает и без удержания кнопки «вперёд».

Некоторые игроки, знакомые с Galaxy on Fire 2, наверняка помнят функцию, когда можно было прямо во время игры осмотреть окружение со всех сторон игрового корабля. Она была невероятно полезной, ведь так было проще ориентироваться в пространстве. В Everspace также реализована возможность обзора в реальном времени, и для этого вам всего лишь нужно зажать клавишу Alt (кнопку для джойстика см. в настройках управления). При режиме от 3-го лица вид сменится на схожий с «активной паузой», при этом вы вполне вольны управлять кораблём и даже стрелять. В режиме от 1-го лица предоставляется возможность осмотреть окружение в рамках кабины.

Представляет собой один из способов переключения между предметами экипировки. Это небольшое дополнение к интерфейсу можно активировать при помощи удержания соответствующей клавиши (пример: «1» для главного орудия и т. д.).

Наверное, мало кто из новичков уделяет время на изучение этого элемента интерфейса. Ну подумаешь, прицел, чего тут такого? Но эта штука поможет вам не только хорошо прицелиться, но и проследить за некоторыми другими фишками. Обо всём по порядку.

Центральная часть — это, как и полагается, сам прицел. Его внешний вид меняется в зависимости от типа оружия. Не ново, однако облегчает задачу по поиску нужного оружия. Окрашивается в красный, если вы прицелились точно во врага (полезно при использовании точечного оружия, такого как Ударная пушка и ЭМ-пушка).

По бокам прицела можно иногда заметить 4 коротких линии, которые означают поражение цели. При использовании боеголовок с длительным эффектом (см. ниже) также информирует игрока о нанесении урона.

Дугообразная шкала над прицелом является индикатором заряженности компонента. Некоторые виды оружия, боеголовок, а также расходных материалов нуждаются в так называемой «подзарядке» (для последних двух это сделано с целью предотвращения случайных запусков). Некоторое оружие нуждается лишь в первичной зарядке (Пулемёт или Пучковый лазер), тогда как другое требует подзарядки с каждым выстрелом (Ударная или Картечная пушки), причём чем больше вы его зарядите, тем мощнее окажется выстрел.

Вторая дуга, находящаяся под прицелом — не что иное, как шкала ёмкости энергоядра вашего корабля. Зелёная часть сообщает о количестве энергии в распоряжении игрока, тогда как оранжевая часть указывает, сколько энергии для своей работы забирают пассивные устройства, установленные на звездолёте. Чем больше пассивных устройств, тем меньше энергии в вашем распоряжении.

Это снайперское орудие отлично применяется на больших расстояниях. Для новичков покажется невероятно сложным процесс прицеливания. Ориентироваться стоит по прицелу, который окрашивается красным, как только перекрестие ложится точно на цель. Прямо скажу, что разницы между стрельбой по цели с расстояния в 4 км и в 2 км нет никакой.

Может показаться бесполезным видом оружия за счёт малого урона, однако оно способно «огибать» пространство. Чтобы пушка работала правильно, вам в первую очередь необходимо захватить цель, как при использовании самонаводящихся ракет. А далее стрелять в зависимости от ситуации: либо в красный кружочек-подсказку, либо отправлять заряды по дуге. Вы можете даже не смотреть на свою цель, палить по вашему преследователю, висящему у вас на хвосте, или вести огонь из укрытия — главное создать верную траекторию полёта зарядов, в противном случае вы получите множество промахов, которые, на удивление, эффектно смотрятся.

Отличное оружие против группы противников, особенно дронов и стайных истребителей оккар. Создаёт микровзрывы, нанося урон ближайшим объектам. Не рекомендуется использовать близко к игровому кораблю.

В игре существует 3 типа турели: пулемётная, лазерная и ракетная. Канонерка, конечно же, может переносить лишь одну из них, однако ни от одной из них не будет толку, если неправильно их использовать.

Для начала изучите их дальность действия — это поможет сэкономить ценные секунды их работы. Второй момент, который нужно учитывать — это досягаемость цели. Вы не получите результата, если ваша цель всё время будет находиться у вас под брюхом, поэтому всегда старайтесь разворачивать свой корабль турелью к противнику, используя клавиши Q и E (кнопки для джойстика см. в настройках управления). Для наглядности ниже приведена иллюстрация, демонстрирующая радиус работы турели.

Интересный экземпляр, доступный лишь канонерке. Эта боеголовка рассыпается на небольшое минное поле, в которое можно (и нужно) заманить группу преследователей. Нет гарантии, что сдетонированные мины полностью уничтожат недоброжелателей, однако они крайне облегчат их дальнейшее добивание.

Особо примечательного в ней ничего нет, но стоит предупредить об опасности её запуска с близкого расстояния.

Эта «коррозийная» ракета способна обходить вражеские щиты и «пожирать» корпус кораблей. Очень эффективна против оккарских звездолётов, в частности перехватчиков и корветов. Может стать вашим кошмаром, если вдруг окажется в руках врагов. Время действия боеголовки отмечается специальным знаком на прицеле (см. выше).

За этим пафосным названием скрывается мощнейшее оружие в игре, которое может стать доступным в первом же вылете. Представляет собой энергетическое ядро, которое при высвобождении простирает свои огненные щупальца до всех неигровых кораблей в радиусе 500 метров и буквально выжигает их. Если на его 3-х километровом пути окажется какой-либо объект, то пространство прошьёт крупная и мощная ударная волна. Именно поэтому крайне не рекомендуется запускать ARC-9000 против целей, находящихся в непосредственной близости от корабля игрока, иначе ваше оружие станет вашей же смертью. Время действия боеголовки отмечается специальным знаком на прицеле (см. выше).

ARC-9000, в отличие от остальных боеголовок, требует небольшой «подзарядки», поэтому запускать его нужно с зажатой кнопкой пуска ракет. Не используйте его рядом с нейтральными npc, если не хотите испортить с ними отношения!

Многие фанаты космических симуляторов, возможно, обратят внимание на то, что игровой корабль имеет малый «тормозной путь» в открытом пространстве и останавливается через несколько мгновений. Всё дело в компенсаторе инерции, который и гасит излишки эффекта. Кто-то возмутится такому подходу к физике, но не стоит судить заранее.

Во-первых, Everspace является аркадным симулятором и не претендует на крайнюю реалистичность. Во-вторых, часть геймплея требует от игрока обшаривать астероиды, космические станции, обломки, где с избыточной инерцией было бы всё очень плохо.

Тем не менее, вышеозначенный компенсатор инерции может сломаться, и вы сможете насладиться всеми прелестями «космического скольжения». Повреждение этого компонента ведёт к ухудшению манёвренности звездолёта, а далее к возможным столкновениям с объектами.

Также существует подпрограмма, которая, хоть и не так ощутимо, но уменьшает эффективность компенсатора в обмен на снижение урона от столкновений (см. «Бесконечный дрифт»).

Помимо корабля игрока, «плавать» в пространстве умеют мелкие объекты, такие как контейнеры, астероиды и мусор. Вы можете легко послать их в свободный полёт при помощи главного орудия или столкновения.

Вопреки распространённому мнению, игрок может совершать прыжки между локациями, не имея достаточного количества топлива на борту. Правда, в этом случае вы рискуете повредить корабль и его элементы. Вклад в «Удачный прыжок» на странице черт снижает вероятность поломки.

Наверняка вы заметили, что энергия имеет свойство пополняться. Есть парочка способов ускорить этот процесс.

Перерыв. Если вы остановите свой корабль, то уже через мгновение энергия начнёт пополнять свои запасы в 2 раза быстрее, что обязательно обозначится специальной пульсирующей анимацией на шкале энергии.

Молнии. Как только ваш звездолёт получает электрический разряд, то вы не только теряете часть щита, но и пополняете ёмкость энергоядра. Вы можете нарочно залететь в высокозаряженную область и частично пополнить энергию, если решите пойти на такую «жертву».

Как уже было сказано выше, удар молнии по кораблю восстанавливает часть энергии. Однако встречаются локации, расположенные в самом центре «космической грозы». Здесь есть риск часто терять щиты (и концентрацию), но вы можете не беспокоиться о дефиците энергии и даже смело использовать форсаж. Для канонерки это настоящий рай.

Начиная с определённого сектора (определяется уровнем сложности) игра генерирует как минимум 1–2 минных поля на локации. Как правило, мины окружают контейнер на пустом месте, входы заброшенных станций или небольшие сооружения беззаконников, на которых частенько стоят подавители прыжка. Также существуют целые локации-кладбища, усеянные минами.

Несомненно, мины являются помехой для игрока, однако вы можете превратить их в своё преимущество. Просто заманите в такое поле противников, они наверняка зацепят парочку устройств и покалечат свой корпус.

Об этом жутком прожорливом космическом чудище знает любой, даже далёкий от астрономии человек. Кажется, что такого сложного, чтобы избегать аномалию и жить долго и счастливо, но существует одно «НО». Чёрная дыра в Everspace является свободным источником ценнейших ресурсов — тёмных материи и энергии. И эти кусочки вселенной разбросаны по всему диаметру гравитационного поля, будто приманка в ловушке. Частенько новички становятся жертвами своей невнимательности и идут прямиком навстречу к сингулярности.

Как бороться с прожорливостью чёрной дыры? Для начала установите расположение в пространстве желаемого ресурса, а затем выйдите на кротчайший с ним путь. Никогда не пытайтесь проходить в непосредственной близости от центра аномалии. Далее вы можете использовать такие устройства, как Притягивающий луч для получения ресурса или Суперфорсаж, Телепортатор, Продлеватель для выхода из гравитационного поля.

Позиции по отношению к чёрной дыре: «✓» — безопасно; «!» — опасно; «X» — не рекомендуется.

Но даже без всех этих девайсов возможно проделать такую несложную операцию. Для этого вам потребуется выйти на одну линию с ресурсом и центром чёрной дыры. Как только до ресурса останется 500–400 метров, разворачивайте свой корабль на 180° и позвольте гравитации самой тянуть вас прямиком к центру. Как только вы получите ресурс на борт, сразу активируйте форсаж.

«Облачная» завеса является, пожалуй, самым безобидным природным явлением в космосе. Да, ваши сенсоры подвергаются значительным сокращениям радиуса действия, а любые противники отображаются лишь на расстоянии выстрела, но именно на подобных локациях вы можете передохнуть от погони. Игра, конечно же, всегда оповещает заурядной надписью, что нас не могут выследить именно здесь, но случаи бывают разные, и напряжённый от схваток взор летуна не всегда обращает на неё внимание. Так что вздохните полной грудью и наслаждайтесь передышкой.

Вслед за самым безобидным природным явлением пойдёт речь о самом опасном — огромном солнышке. Звезда встречает нас своими огненными объятиями лишь в 6-ом секторе, но даже на последних рубежах это становится ощутимой проблемой. Многие недолюбливают подобные локации, в том числе и сам автор руководства, из-за простой вещи: мы никак не можем повлиять на перегрев нашего корабля. Увы, способов предотвратить или отсрочить отказ систем пока ещё нет.

Те, кто хотя бы раз сталкивались с подобной естесственной опасностью, наверняка наблюдали такую картину:

И, помимо перегрева, тут встаёт ещё одна проблема — практически невозможно различить ни элементы интерфейса, ни мелких противников, таких как дроны. В таком случае старайтесь вести бои всегда спиной к звезде — так вы получите необходимую видимость.

К сожалению, этого малыша мгновенно списывают в баги, особенно на особом задании. Но уверяю вас, он никакой не баг, но тот ещё жук. Этот дрон, как следует из названия, любит прятаться и стрелять дальнобойным лучом. Первая встреча с ним сопровождается коротким диалогом между пилотом и ИИ, где последний даёт нам маленькую подсказку. Увидеть дрона крайне тяжело, так как он использует маскирующее устройство, которое делает его прозрачным. Для неопытных летунов в этом случае подойдёт зенитная пушка, которая не требует особой прицельности для нанесения урона. После получения люлей дрон являет нам свой лик и в панике ищет новую позицию, чтобы снова скрыться и продолжить своё чёрное дело. Если вы не успели добить его до того, как он снова стал прозрачным, то повторите процедуру до уничтожения оного.

Это не совсем корабль, но он является полноценным npc со своей шкалой «жизней». Древние, как показывает практика, ненавидят всех и стараются атаковать каждого по немногу. Вы вольны воспользоваться их агрессией и натравить их на вражеские корабли, предварительно отлетев подальше.

Благодаря глифу «Древние друзья», вы можете условно подружиться со Странниками, которые прилетают к вам на помощь в случайное время. Вы можете не бояться их и смело подлетать к ним, пока они заняты пожиранием враждебных и нейтральных к игроку кораблей. Но те Древние, которые изначально генерируются на локации, останутся к вам враждебны.

Достойный противник для пилота, даже с опытом за плечами. Его туша защищена непробиваемым щитом, который не берёт даже Ядовитая ракета, на борту он может нести подавитель прыжков, который невозможно взломать, а его назойливые дроны бьют больно. Стоит предупредить, что носитель умеет перехватывать ваших дронов и он непременно это сделает, выпади ему такая возможность. Ваш дрон очухаться не успеет от первого «перехвата», как его снова возьмут под контроль и обернут против вас. Будьте бдительны!

Тот же корвет, но начинённый кучей прибамбасов. В отличие от корабля 1-го поколения, МК2 всегда сопровождается двумя боевыми дронами (и редко парочкой для восстановления щита), а в дополнение к турелям имеет некое оружие, которое изрыгает энергетические сферы. Но настоящий сюрприз ждёт вас, когда вы окажетесь слишком близко к нему. Корвет начнут окружать разряды молний, после чего пространство прошьёт энергетическая ударная волна. Всё верно: корвет MK2 оснащён Энергозарядником, точно таким же, какой может установить себе игрок. И, как в случае с игроком, Энергозарядник съедает щит корвета. Можно воспользоваться такой особенностью и сократить себе время по снятию защиты.

По причине наличия Энергозарядника, корвет MK2 становится опасным для взлома подавителя прыжка. Для такой операции вам следует совершить два подхода: первый для запуска Энергозарядника, второй для самого взлома.

Оккарский фрегат станет вашим ночным кошмаром в первые часы игры. Этот мощный корабль, обитающий в 6-ом секторе, лишь одним своим появлением может отправить ваш безупречный полёт в мусорное ведро, а вас — в ангар. А всё дело в том, что этот зелёношкурый змей несёт на себе несколько истребителей и дронов, а также подавитель прыжка, который невозможно взломать (в отличие от малых собратьев-корветов). Тем не менее, с приличным опытом за плечами вам уже не покажется сражение с фрегатом таким уж сложным, однако есть одна интересная деталь, которая поможет вам одолеть его намного быстрее. Если в вашем инвентаре завалялся лишний ARC-9000, а время поджимает, то вы вполне можете «поставить клизму» фрегату, тем самым забрав у него добрую половину жизней. Дело в том, что в задней части корабля располагаются 4 энергокатушки и 3 лазерные турели, и, если постараться зарядить боеголовкой прямо в середину центрального двигателя, то ударная волна ARC в считанные секунды снесёт все эти сооружения, а вам останется добить лишь 2-3 слабых места.

Это единственный корабль в игре, который невозможно уничтожить. «Почему?», спросите вы. Всё очень просто: мы летаем не в далёкой галактике, где самый ободранный звездолёт способен сокрушить гигантское чудо инженерии — мы бороздим кусочек нашей многострадальной Галактики, где у жителей чуть больше предусмотрительности, да и кораблики у нас скромненькие для такой задачи. Подружиться с военным кораблём вы не сможете, несмотря на то, что он причислен к фракции колонистов. Что тогда делать? Бежать. Но бежать нужно правильно. Об этом и пойдёт сейчас речь.

Возможно, первая встреча с 4-х километровым агрегатом (или даже целой троицей) может повергнуть вас в ступор или панику. Оно и понятно — корабли выскакивают из гиперпространства прямо перед нашим носом внезапно и с резким звуком «вжух», после чего нас пытаются испепелить дальнобойными (очень дальнобойными) смертоносными лучами. Как один из вариантов побега: вы можете спрятаться за астероид, мусор, космическую станцию, торговый корабль и незамедлительно врубать свой гипердрайв. Если вы выбрали в качестве укрытия торговца, то будьте уверены, что он не станет долго терпеть расплавление собственного корабля и в скором времени покинет локацию, мысленно насылая на вашу голову проклятия.

Если «машина смерти» застала вас вдалеке от декоративных объектов, вы можете спрятаться в её «слепых зонах», где лазерные турели не смогут вас достать. Первая такая зона находится под капитанским мостиком, на своеобразной площадке с тремя створами ангаров. Есть лишь малая вероятность, что вы сможете прямиком оттуда сбежать в гиперпространство, но зато там можно немного передохнуть, собраться с мыслями и дать отпор назойливым истребителям местных рептилоидов. Вторая «слепая зона» располагается в двигателях корабля. Здесь у вас больше шансов покинуть опасную зону в связи с бо́льшим обзором. Если по вашу душу прибыло 2-3 корабля, то будьте более внимательны, ведь турели соседа могут увидеть вас. В этом случае можно выбрать того гиганта, чьи дюзы находятся дальше от всех остальных, но это необязательно.

Если же вы совсем не любитель ограничения пребывания в каждой локации из-за сюжетной погони или вас дико раздражают подобные монстры, то вы можете воспользоваться глифом «Скрытность», предварительно найдя его в руинах Древних.

🔍 Видео

Информатика. 5 класс. Обработка растровых изображений /24.11.2020/Скачать

Информатика. 5 класс. Обработка растровых  изображений /24.11.2020/

Технологии растрирования Зачем нужны разные растры и что чем печатать, на примере ЦПМ XeroxСкачать

Технологии растрирования  Зачем нужны разные растры и что чем печатать, на примере ЦПМ Xerox

Пространственная привязка растра jpg в ArcGIS (ArcMap)Скачать

Пространственная привязка растра jpg  в ArcGIS (ArcMap)

SAS.Планета. - №1. Формирование растра с привязкой.Скачать

SAS.Планета. - №1. Формирование растра с привязкой.

Применение метода предельного равновесия для расчет на сейсмику (МРЗ)Скачать

Применение метода предельного равновесия для расчет на сейсмику (МРЗ)
Поделиться или сохранить к себе: